Brasil movimenta US$ 1,5 bi na indústria de aplicativos

Uma das principais oportunidades para a economia criativa está no mercado de aplicativos. Atualmente, existem 5 bilhões de celulares e mais de 500 milhões de tablets no mundo. As duas principais distribuidoras, a App Store e o Google Play, já registram mais de 100 bilhões de downloads por ano.

Há duas maneiras de mensurar a receita desse mercado. A relação entre consumidores e distribuidores – por meio da compra de aplicativos pagos e conteúdos premium para aplicativos gratuitos – forma parte desse montante, algo em torno de US$ 20 a US$ 25 bilhões por ano. Mas a parte mais expressiva está nas relações publicitárias entre as empresas: se levarmos em conta as redes de publicidade móveis, o mercado movimenta, facilmente, mais de US$ 100 bilhões por ano. Para efeito de comparação, o mercado de cinema movimenta algo em torno de US$ 30 bilhões por ano. Leia mais »

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Brasil 2015: a vez da economia criativa

No debate dos presidenciáveis, pela Rede Bandeirantes, a palavra cultura foi pronunciada apenas uma vez. Não se trata apenas de insensibilidade em relação a um tema central para o próprio conceito de país, mas também em relação à tendência dominante da economia mundial, a economia do conhecimento.

As chamadas indústrias criativas - dentre as quais se inclui a cultura, a educação, até os games de celular - tornaram-se tendência dominante na economia mundial. As leis de propriedade intelectual protegem inclusive os conhecimentos seculares da população de um país.

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Ontem, no Seminário Indústrias Criativas do Projeto Brasilianas, ficou claro a relevância desse novo modelo de economia, que pode envolver dos artesãos nordestinos aos músicos cariocas, das produtoras de cinema à indústria do livro, do cinema aos nerds de aplicativos de celular.

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O primeiro desafio é a construção de indicadores de produção cultural. O IBGE andou ensaiando algumas pesquisas, ainda muito incipientes e da perspectiva da economia formal.

Constatou que a economia da cultura cresce ininterruptamente a taxas de 4% ao ano.

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O extraordinário mercado dos games

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Coluna Econômica- Luis Nassif

CEO da Ikeway, holding de investimentos do Porto Digital, no Recife, Fernando Teco Sodré apresentou um quadro surpreendente do mercado de games para celular e tablets, durante o 44o Fórum de Debates Brasilianas, sobre Indústrias Criativas.

Hoje em dia, 15 milhões de pessoas, no Brasil, um bilhão no mundo, jogam games pelo celular ou pelos tablets.

Até 2008, esse mercado não existia. Este ano deverá movimentar mais de US$ 20 bilhões no mundo. Como comparação, o mercado de cinema nos Estados Unidos deverá faturar US$ 24 bilhões.

Essa escalada foi possível devido à explosão dos tablets e ao modelo de negócios implementado. O mercado de tablets nasceu e em menos de dois anos ultrapassou - na produção anual - o de notebooks e de desktops. Junto com ele, veio o mercado de aplicativos - dos quais o de jogos é o mais dinâmico. Em apenas 4 anos, de 2009 a 2013 foram vendidos um bilhão de jogos.
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Média de salários nos setores criativos é 6% maior no Brasil

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Os setores da chamada indústria criativa pagam salários médios 6% maiores do que pagam outros setores no mercado de trabalho brasileiro, segundo levantamentos recentes do Instituto Brasileiro de Geografia e Pesquisa (IBGE). 

O termo indústria criativa nasceu nos anos 1990, na Austrália, em seguida fortalecido no Reino Unidos no final da mesma década. Diz respeito a empreendimentos que dependem da criatividade e de trabalhos individuais, como design, moda, cinema, softwares, artesanato e entretenimento no geral. Segundo levantamento da Federação das Indústrias do Estado do Rio de Janeiro (Firjan), apenas 2,5% do Produto Interno Bruto brasileiro é composto por recursos advindos das áreas criativas. Para o secretário nacional de economia criativa do Ministério da Cultura, Marcos André Carvalho, o dado é preocupante e mostra o quanto o país está atrasado em perceber o valor desses setores para o desenvolvimento socioeconômico na contemporaneidade. Para se ter ideia, em 2008, a indústria criativa movimentou no mundo 500 bilhões de dólares em produtos e serviços. 
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Redes sociais invertem a lógica de poder dos grandes meios

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Marco Civil da Internet deve ser pensado como forma de garantir o equilíbrio no mercado de produção de conteúdo

Com o avanço da internet e das redes sociais, os grupos tradicionais de produção de conteúdo jornalístico estão perdendo gradativamente o poder sobre a notícia e a formação de opinião. O fenômeno não é novo e remonta o que ocorreu no início da consolidação dos setores cinematográficos e de telefonia. A análise é do jornalista Luís Nassif, realizada durante a abertura do Fórum Brasilianas.org - A indústria criativa brasileira, em outubro no Rio de Janeiro.
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O extraordinário mercado dos games

Coluna Econômica- Luis Nassif

CEO da Ikeway, holding de investimentos do Porto Digital, no Recife, Fernando Teco Sodré apresentou um quadro surpreendente do mercado de games para celular e tablets, durante o 44o Fórum de Debates Brasilianas, sobre Indústrias Criativas.

Hoje em dia, 15 milhões de pessoas, no Brasil, um bilhão no mundo, jogam games pelo celular ou pelos tablets.

Até 2008, esse mercado não existia. Este ano deverá movimentar mais de US$ 20 bilhões no mundo. Como comparação, o mercado de cinema nos Estados Unidos deverá faturar US$ 24 bilhões.

Essa escalada foi possível devido à explosão dos tablets e ao modelo de negócios implementado. O mercado de tablets nasceu e em menos de dois anos ultrapassou - na produção anual - o de notebooks e de desktops. Junto com ele, veio o mercado de aplicativos - dos quais o de jogos é o mais dinâmico. Em apenas 4 anos, de 2009 a 2013 foram vendidos um bilhão de jogos.
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Média de salários nos setores criativos é 6% maior no Brasil

Os setores da chamada indústria criativa pagam salários médios 6% maiores do que pagam outros setores no mercado de trabalho brasileiro, segundo levantamentos recentes do Instituto Brasileiro de Geografia e Pesquisa (IBGE).

O termo indústria criativa nasceu nos anos 1990, na Austrália, em seguida fortalecido no Reino Unidos no final da mesma década. Diz respeito a empreendimentos que dependem da criatividade e de trabalhos individuais, como design, moda, cinema, softwares, artesanato e entretenimento no geral. Segundo levantamento da Federação das Indústrias do Estado do Rio de Janeiro (Firjan), apenas 2,5% do Produto Interno Bruto brasileiro é composto por recursos advindos das áreas criativas. Para o secretário nacional de economia criativa do Ministério da Cultura, Marcos André Carvalho, o dado é preocupante e mostra o quanto o país está atrasado em perceber o valor desses setores para o desenvolvimento socioeconômico na contemporaneidade. Para se ter ideia, em 2008, a indústria criativa movimentou no mundo 500 bilhões de dólares em produtos e serviços.
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Redes sociais invertem a lógica de poder dos grandes meios

Marco Civil da Internet deve ser pensado como forma de garantir o equilíbrio no mercado de produção de conteúdo

Com o avanço da internet e das redes sociais, os grupos tradicionais de produção de conteúdo jornalístico estão perdendo gradativamente o poder sobre a notícia e a formação de opinião. O fenômeno não é novo e remonta o que ocorreu no início da consolidação dos setores cinematográficos e de telefonia. A análise é do jornalista Luís Nassif, realizada durante a abertura do Fórum Brasilianas.org - A indústria criativa brasileira, em outubro no Rio de Janeiro.
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